Autor: José R. | JR&V News | 10 de agosto de 2025
La censura digital en videojuegos adultos ha dejado de ser una preocupación marginal para convertirse en un fenómeno estructural. En 2025, el caso No Mercy marcó un punto de inflexión: plataformas como Steam e Itch.io modificaron sus políticas tras presiones de procesadores de pago como Visa y Mastercard. ¿Qué implica esta tendencia para la libertad creativa y el consumo cultural?

En julio de 2025, la organización australiana Collective Shout envió una carta abierta a Visa, Mastercard, PayPal y otros procesadores de pago. El propósito era bloquear transacciones hacia plataformas como Steam e Itch.io, acusadas de alojar juegos con violencia sexual extrema. El caso más citado fue No Mercy, retirado tras una campaña viral con más de 70,000 firmas.
Steam modificó sus condiciones para desarrolladores, prohibiendo contenido que “viole las normas de los procesadores de pago”. Itch.io desindexó todo material NSFW de sus búsquedas. Confirmaron que lo hicieron por presión directa. Títulos como Consume Me y The Tearoom, con narrativas queer y de crítica social, también fueron afectados. No hubo distinción entre denuncia, simulación o ficción experimental. La exclusión fue transversal.
Visa afirmó que no emite juicios sobre compras legales, pero exige medidas si detecta riesgo elevado. Mastercard y PayPal no ofrecieron declaraciones. Su influencia fue determinante. Patreon mantiene una postura ambigua: permite contenido adulto bajo ciertas condiciones, pero depende de intermediarios que imponen restricciones severas. La cadena de decisión se volvió financiera.
La comunidad respondió con peticiones en Change.org para investigar a Collective Shout y detener la censura. Una de ellas, “Stop censorship of adult games and manga by Collective Shout, Visa and Mastercard”, reunió miles de firmas. Otra, “Calling on everyone to STOP Collective Shout”, mostró actividad constante. Ambas fueron ignoradas por la plataforma. No se les brindó el seguimiento correspondiente. Se les negó visibilidad, impulso y prioridad frente a otros temas. Los errores de servidor, la baja indexación y la ausencia de promoción no fueron casuales. Formaron parte del diseño.
Change.org operó como filtro. No hubo comunicados, pero sí algoritmos que desactivaron el alcance. El activismo enfrentó una infraestructura que decide qué se muestra, qué se oculta y qué se posterga. La legitimidad de las peticiones no bastó. Fueron tratadas como contenido incómodo, sin espacio ni continuidad.
Las plataformas cedieron ante presión económica. Los procesadores definieron qué puede circular y qué queda fuera. El silencio institucional mantuvo la apariencia de neutralidad. Las decisiones se tomaron sin firma visible, pero con impacto directo. La exclusión no se anunció: se programó.
El caso No Mercy fue el detonante, pero no el único. Lo que se restringe no es solo lo explícito, sino la posibilidad de narrar desde los márgenes. Juegos queer, incómodos, experimentales, fueron tratados como mercancía riesgosa. La crítica fue confundida con violencia. La ficción, con delito. La exclusión se volvió castigo.
En medio de este panorama, GOG.com publicó un comunicado en su blog titulado “Games That Push Boundaries”. Allí reafirmaron su compromiso con títulos que incomodan, cuestionan y expanden el lenguaje del videojuego. Destacaron obras como This War of Mine, Pentiment, Pathologic Classic HD, Disco Elysium, The Cat Lady, Detention, The Void, Lacuna, Milk inside a bag of milk inside a bag of milk, y Slay the Princess. GOG no solo defendió su catálogo: defendió el derecho a narrar desde zonas grises. En sus palabras: “Creemos que los videojuegos son una forma de arte que puede abordar temas difíciles, provocar reflexión y generar conversación. No todos los juegos son cómodos, y eso está bien.”
La plataforma se resistió a la presión bancaria. No modificó sus políticas. No des indexó. Sostuvo, postura, catálogo y lenguaje. En un entorno donde el silencio se programa, GOG eligió acompañar.
Opinión | JRyV News
Como consumidor habitual de videojuegos, manga, anime y otros productos culturales, me preocupa profundamente el rumbo que está tomando la censura en entornos digitales. No hablamos solo de juegos explícitos: también están en la mira novelas best sellers que se adaptan al cine, música con letras provocadoras, y libros para adultos que abordan temas complejos. ¿Hasta dónde se pretende llegar con esta cruzada desproporcionada?
Es evidente que ciertos contenidos pueden resultar sensibles o peligrosos, pero la censura no ofrece protección real. Al contrario, genera una onda expansiva: los productos prohibidos se encarecen, se vuelven objeto de morbo, y circulan por vías menos seguras. El intento de blindar a ciertos grupos termina amplificando el interés, por lo que se oculta.
Cuando las grandes empresas se inclinan ante presiones externas sin criterio propio, lo que provocan no es orden, sino caos. La cultura no se protege con silencios impuestos, sino con diálogo, contexto y responsabilidad. Si seguimos cediendo terreno a mediaciones que no distinguen entre arte, denuncia y explotación, el resultado será una industria paralizada por el miedo y una audiencia cada vez más desconectada de su derecho a elegir.
José R. | Fundador y editor técnico en JR&V News
Erine W. | Redactor JR&V News
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